¿Por qué Far Cry 3 es una joya?

Hace no mucho volví a terminar Far Cry 3, uno de mis juegos favoritos de la pasada generación y el cual sobresalió en su momento por ser un sandbox en primera persona, pero sobretodo estar lejos de los FPS llenos de pasillo y secuencias pre-programadas que abrumaban a la industria.

Para mi, Far Cry 3 tenía mucho más merito (cosa que con el tiempo ha hecho que le tome cariño).

¿Por qué creo que este juego es una pequeña joya del género al que pertenece?

Empecemos por el (quizá) mayor atractivo de Far Cry: el combate abierto. Este sin duda es uno de los pilares más importantes de la experiencia, pero, ¿Por qué es tan bueno? Libertad.

Tomemos como ejemplo una de las partes más importantes del juego, liberar campamentos que fungen como puntos de control y que es una actividad encontrada en una gran cantidad de títulos del género (Red Dead Redemption, Assassin’s Creed, Infamous Second Son, por mencionar algunos), pero con cambios que terminan haciéndola una delicia.

Puedes entrar al campamento con sigilo y matar con tu cuchillo a cada enemigo sin ser detectado, utilizar un francotirador para volar una a una las cabezas de los piratas o puedes entrar como rambo para destrozar todo con tu asenal y quemar vivos al enemigo que tenga la desgracia de encontrarse contigo. Hay que recordar que estamos en un entorno salvaje por lo que de la nada puede aparecer un tigre u oso que devore al campamento entero e incluso que un dragón de komodo trate de matarte en plena acción de sigilo.

Far Cry 3 tiene un sistema realmente orgánico, diseñado para dejarnos hacer lo que nos plazca. Es divertido pero desafiante a la vez, con muchas posibilidades:  Todo se siente natural y contribuye a hacer nuestro el momento, llevar todo a un nivel más personal.

Respecto al mundo, este no es absurdamente grande, pero existen muchas cosas por explorar y descubrir. Campamentos, torres de radio, encargos de asesino, de cazador, misiones secundarias, reliquias por encontrar, carreras contra el tiempo… Ésta es una isla que te  consume y sumerge en ella, cada actividad secundaria finalmente te hace mejorar.

Las torres de radio tienen un acierto son similares a las atalayas de Assassin’s Creed, pero en el título deUbisoft subir cada torre es un pequeño desafío, siendo necesario hacerlo por nuestros propios medios, saltando, trepando por pequeñas plataformas que crean tensión mientras eludes una caída directa a la muerte.

¿Y en todo esto, dónde queda la historia? Encarnamos a Jason Brody, un joven que se va de vacaciones con sus amigos y hermanos a celebrar que obtuvo su licencia de piloto; un día deciden practicar paracaidismo, haciéndolos terminar en una isla dominada por piratas liderados por Vaas (psicótico, violento y drogadicto) quien lo secuestra. Tú y tu hermano intentan escapar, pero él muere y tú logras hacerlo sufriendo una gran caída y desperatando en una cabaña junto a Dennis, integrante de la tribu guerrera nativa de la isla que te ofrece ayuda.

Jason intenta rescatar a sus amigos, involucrándose cada vez más con los Rakyats y su cultura hasta el punto de volverse una animal salvaje.  La verdadera razón por la que creo que la historia brilla es por cómo nos presenta su gran narrativa: desde el inicio estamos en primera persona, vemos lo que Jason ve, por lo cual conectamos con él.

Desde mi punto de vista, el problema de muchos sandbox es que  la historia va por un lado y el mundo por otro *cof* *cof* Assassin’s Creed 3 *cof*.

Las actividades que puedes hacer en la isla involucran a la narrativa, porque vivimos la transformación de ésta con cada animal que desollamos para mejorar nuestras bolsas, cada droga que consumimos para no sentir dolor, etcétera.

Al final experimentamos todo el viaje de Jason, aquello que justifica las acciones de nuestro protagonista. Por eso es que en mi opinión Far Cry 3 es una pequeña joya de su generación y un referente a cómo debe ser ejecutado un sandbox.


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus Media.

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