Antes de The Last Guardian y Shadow of the Colossus, existió Ico

Hace mucho tiempo, en un lugar muy lejano en el país del norte, se hizo un anuncio que estaba en boca de todos. Y no era para menos, si bien es cierto que el equipo detrás de este proyecto no tenía un currículum tan grande como otros estudios reconocidos, era conocido por haber creado juegos que fueron reconocidos como obras de arte. Se trataba de Team Ico, aquellos que nos brindaron al descomunal Shadow of the Colossus; regresaron para anunciar su próxima entrega, que llevaría el nombre de The Last Guardian.

La reacción de alegría por parte de quienes conocen el trabajo de Fumito Ueda y su equipo no se hizo esperar. Claro, al final todos conocemos la historia: el juego tuvo incontables retrasos y Fumito Ueda sorprendió a propios y extraños al anunciar su salida de Team Ico, aunque seguía involucrado en el proyecto como freelance. Finalmente The Last Guardian volvió a aparecer en el E3 de este año, el cual saldrá para el 2016, siempre y cuando no sufra otro retraso. Después de este pequeño resumen y en lo que sale este juego tan esperado, hoy hablaremos de la ópera prima de Fumito Ueda, un título que nos demostró que los videojuegos también pueden ser considerados como obras de arte no sólo por su solemne dirección visual, sino también por su gran diseño de juego y, como ya se habrán imaginado, esta obra lleva el nombre del estudio: Ico, un juego de acción-aventura el cual fue lanzado para la consola PlayStation 2.

La trama del juego comienza con una secuencia que involucra a unos jinetes enmascarados quienes llevan consigo como prisionero a un niño bastante peculiar llamado Ico, ya que tiene cuernos desde que nació. Según sus creencias, se dice que los niños cornudos son considerados como un mal presagio y es necesario deshacerse de ellos antes de que una desgracia terrible se apodere de su aldea. Después de un largo trayecto, los jinetes llegan a un misterioso castillo donde llevan a los niños cornudos. Ico es encerrado y, justo cuando creía aceptar su cruel destino, se las ingenia para poder escapar de su prisión de piedra. Durante su travesía para escapar del castillo, Ico conoce a Yorda, una chica misteriosa que se encuentra enjaulada, procediendo a rescatarla, solo para enfrentarse a unas extrañas figuras sombrías que buscan capturarla. Después de vencer a estos sombríos seres, Ico y Yorda emprenderán una gran aventura para escapar del castillo.

«Se dice que los niños cornudos son considerados como un mal presagio y es necesario deshacerse de ellos antes de que una desgracia terrible se apodere de su aldea…»

La promesa de escapar juntos.

A diferencia de otros títulos, Ico era un poco convencional para su época. Normalmente los juegos del género acción-aventura siempre siguen un arquetipo muy común: cuentan una historia entretenida, suelen ser lineales, todo se desarrolla a través de diversos niveles coloridos que cuentan con enemigos constantes y  al final nos topábamos con jefes quienes son el último obstáculo antes de poder avanzar al siguiente nivel. En cambio, el diseño de Ico es simple: su control es simple pero a la vez complicado, los enemigos no suelen ser constantes y los escenarios no cuentan con tantos detalles visuales (como estatuas, pinturas u otros objetos) con el fin de que el jugador disfrute más el entorno. Quizás muchos considerarían que la falta de estos elementos esenciales que definen un juego de aventura haría de Ico un juego aburrido y sin chiste para los amantes del género, pero créanme, no lo fue. Por el contrario, fue esta decisión de diseño que lo convirtió en un clásico entrañable del PlayStation 2 y la historia de los videojuegos.

Una entidad misteriosa impedirá nuestro escape.

El gameplay es muy interesante, ya que no contamos con un tutorial que nos diga algo sobre su funcionamiento, a diferencia de otros juegos que siempre nos llevan de la mano a través de diversos tutoriales, más bien Ico nos invita a descubrir sus mecánicas por nuestra cuenta, tal como solían ser los juegos clásicos. Como todo buen juego de aventura, a lo largo de nuestra travesía nos toparemos con diversos puzzles; el diseño de éstos es sólido y simple, no necesitamos de llaves especiales u objetos rimbombantes para su resolución. Más bien, se trata de explorar y analizar el entorno, entender cómo está compuesto el puzzle para poder encontrar la solución definitiva y avanzar.

Sin embargo, uno de los aspectos más sobresalientes del juego es la presencia de Yorda. Alrededor de ella existe un aire de misterio, se comunica en un idioma antiguo y nuestro primer encuentro con ella es un poco inusual, ¿por qué alguien encerraría a una chica dentro de una jaula si se supone que el castillo sólo servía para encerrar a los niños cuernudos? En esencia, Yorda es frágil e indefensa, pero a pesar de ello, es un personaje interesante y gran parte de las mecánicas giran en torno a ella. La relación entre ambos personajes se fortalece conforme avanzamos en el juego, si bien no a base de palabras ya que los diálogos se limitan únicamente a los cutscenes, son las acciones que la definen: llamarla cuando ya no hay peligro, tomamos su mano para avanzar, nos ayuda a resolver algunos acertijos así como la ayudamos a cruzar algunos obstáculos o cuando salvamos nuestra partida en unos extraños sofás hechos de piedra, ambos se sientan para descansar un poco antes de continuar con la aventura. Al dejarla sola, sentimos angustia y desesperación, estamos tanto tiempo con ella que su ausencia genera un gran vacío para el jugador.

Una amistad entrañable.

Esta relación también se ve reflejada en el comportamiento de los enemigos, las sombras con forma de demonios, ya que en vez de atacar a Ico, irán directamente tras Yorda. Éstos aparecen de forma aleatoria a través de unos agujeros que se forman en el piso, incluso una pequeña melodía nos avisará que están cerca. Las sombras buscarán capturar a Yorda a toda costa, llevándola a través de los agujeros y para defenderla, deberemos combatirlas con un palo para dispersarlas. Claro, al ver que estás interponiéndote en su camino, las sombras responderán al ataque, mediante golpes que noquean a Ico por un instante o usando su superioridad numérica para distraerte mientras una de las sombras captura a Yorda. No hace falta decir que si logran cumplir su cometido, el juego acabará.

Las sombras complicarán las cosas.

Como mencioné anteriormente, todo se desarrolla dentro de un gran castillo. Es cierto que, si bien contaba con buenos gráficos, el castillo y los jardines que lo componen no contaban con tanto lujo de detalle, debido a las limitaciones técnicas de la época, pero se veía muy bien. Además, el no saturar los escenarios con muchos detalles también sirvió para que éstos se viesen limpios y el jugador pudiese explorar y apreciar su entorno sin distracciones. Al igual que Yorda, este gran castillo guarda muchos misterios, pero en cierta forma es parte del encanto de este mundo creado por Fumito Ueda y su equipo.

Un hermoso castillo lleno de misterios.

En resumen, Ico es un gran juego, tanto en el apartado gráfico como en su gameplay. El estar protegiendo a Yorda le dio un giro interesante, creando una relación única con el jugador, incluso al final, que en lo personal me sacó unas cuantas lágrimas. Ico nos demostró que se puede capturar la atención del jugador a través de un diseño de juego simple, limpio y con mecánicas únicas que lo convertirían en un clásico. Ahí tenemos el caso de Shadow of the Colossus (del cual hablaré en otra ocasión) y esperamos con muchas ansia a The Last Guardian, que busca redefinir la mecánica de los compañeros tal como lo hizo Ico. Si nunca tuviste la oportunidad de tener un PlayStation 2, podrás encontrar una compilación en alta definición de este magnífico juego junto con Shadow of the Colossus para el PlayStation 3.


Este escrito representa únicamente la opinión de su autor y no necesariamente la del equipo de Versus Media.

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